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jueves, 30 de mayo de 2019

La velocidad gestual es la cualidad que nos permite realizar un gesto en el menor tiempo posible. En este caso, no se trata de un desplazamiento de un lugar a otro, sino sólo de conseguir mover una parte del cuerpo lo más velozmente posible. Algunos ejemplos: un esgrimiste, que mueve el brazo con el que maneja el florete a una velocidad endiablada; o el jugador de tenis de mesa, que golpea la pelota una y otra vez realizando rápidos gestos con el brazo en el que sostiene la pala.

El artículo que presentamos a continuación busca abordar nuevos horizontes en la formación. Y es que un tema como la velocidad gestual cada vez es más importante en el camino que está siguiendo nuestro deporte. Realizar un gesto técnico que nos dé una ventaja en un momento concreto es crucial.
Es por ello que pedimos a Pau García (entrenador de categorías de formación y preparador físico de cantera de Fundación Lucentum) realizar una aproximación contextual del contenido así como aportar una batería de ejercicios que muestren un proceso progresivo para trabajar la velocidad gestual en diferentes gestos. Entre ellos, las arrancadas/salidas, cambios de mano y desplazamientos para tiro/pase.
Este artículo es fruto de la jornada de formación de entrenadores que se impartió en Alicante y creemos que el trabajo que ha realizado Pau era necesario compartirlo con los entrenadores de la Comunidad. Consideramos que el trabajo es completamente extrapolable a nuestro baloncesto diario y que es sencillo poder desarrollarlo en nuestras sesiones ya que con ejercicios sencillos podemos estar incidiendo en detalles que pueden marcar esa diferencia en nuestros jugadores.
Agradecer a Pau García su trabajo y buen hacer. Esperamos que os aporte un nuevo enfoque y que os permita dar el pistoletazo de salida para empezar a desarrollar la velocidad gestual en vuestros entrenamientos. Muchas veces pensamos que necesitamos de un preparador físico para desarrollar este tipo de trabajo, pero Pau nos permite descubrir que simplemente con algunos ejercicios complementarios podemos estar incidiendo en un trabajo de velocidad gestual. 

¿CÓMO PODEMOS MEJORAR LA VELOCIDAD?

Los métodos de entrenamiento más utilizados para el entrenamiento
de velocidad son los siguientes:

·                     Carreras cortas y repetidas: es el método más clásico para mejorar la velocidad de desplazamiento. Consiste en la realización de diversas repeticiones sobre una distancia corta (entre 30 y 80 m), que debe recorrerse a la máxima velocidad posible. El descanso después de cada una de las repeticiones debe ser suficiente para poder afrontar la siguiente repetición de nuevo al máximo.
·   Reaccionar a diferentes estímulos: método para mejorar la velocidad de reacción. Consiste en salir lo más rápido posible desde diferentes posiciones y recorrer una pequeña distancia. El estímulo para la salida puede ser sonoro (la voz del profesor), visual (una señal), táctil (salir en el momento de notar un contacto). Las posiciones de salida pueden ser de pie, sentados, echados...
·  Multisaltos: de ellos ya te hablamos en el tema anterior. Son saltos que se realizan seguidos, a una velocidad muy elevada. Ayudan a mejorar básicamente la velocidad de desplazamiento.
·    Método de trabajo con sobrecargas: con una oposición moderada, se trata de recorrer una distancia venciendo la oposición que nos ofrece la sobrecarga. Esta oposición se puede hacer con gomas elásticas, con objetos para arrastrar... Sirve para mejorar la velocidad de desplazamiento.
·  Juegos de carrera: los conociste en el primer ciclo. Recuerda que hay unos juegos denominados de carrera, la práctica de los cuales nos ayuda a mejorar nuestra velocidad (fundamentalmente de desplazamiento).
Ejercicios de  coordinación de movimientos: lo que significa perfeccionar la ejecución de las diferentes acciones técnicas del deporte. Si lo conseguimos, seguro que los realizaremos más rápidamente.
·
       
1. Movilidad general
·          Contexto: un portero actúa, y el entrenador y un compañero envían balones. El portero que trabaja se sitúa de pie en un espacio libre de obstáculos, enfrente, el entrenador y un compañero separados apenas un metro, a unos 3-4 m. del portero y ambos con un balón en la mano.
·          Desarrollo: el entrenador envía el balón tenso al lado de uno de los pies del portero, que devuelve con ambas manos, para a continuación extender el tronco para devolver el balón que el envía el compañero, que vendrá tenso y a la altura del hombro del portero pero un tanto abierto, devolviéndolo también a dos manos tal como si realizara una estirada pero si mover los pies.
·         Observaciones: los lanzadores realizarán un lanzamiento tenso y coordinado a la velocidad de la acción del portero que trabaja. Se pretende únicamente mover el tronco, hombros, etc. no se realizan golpeos fuertes, sino lanzamientos con la mano buscando precisión.  
 2. Coordinación
·         Contexto: un espacio libre de obstáculos, un portero y dos balones.
·         Desarrollo: el portero se coloca con una mano en la espalda tras botar un primer balón con esa mano, y un balón en la otra, habiendo mantener botando esos dos balones con la única posibilidad de usar esa mano. 
·         Observaciones: sería interesante que los balones fuesen iguales, y con una presión parecida, así como disponer de una superficie regular para el bote.
 3. tarea global de movilizaciones
·         Contexto: espacio libre de obstáculos donde se colocarán un portero y dos compañeros, dos porteros enfrentados a unos 6 metros, cada uno con un balón en su poder, y en el centro mirando para uno de ellos el tercer.
·          Desarrollo: el portero del centro ha de devolver el balón a los compañeros en función del envío que hagan esos compañeros, haciendo antes un giro de 180º para colocarse de frente a ellos tras la acción con el otro.
·          Observaciones: es un trabajo de velocidad en la toma de decisión tras percibir el envío del compañero y decidir en función de éste con qué parte del cuerpo he de devolver el balón.



miércoles, 29 de mayo de 2019





La fuerza rápida es la que se desarrolla con una alta velocidad (no máxima) teniendo control sobre ambas fases de la contracción muscular (excéntrica y concéntrica). Este tipo de fuerza es característico de los deportes cíclicos en donde los movimientos se deben repetir varias veces en forma consecutiva (ciclismo, remo, natación, etc.)

La fuerza rápida es la capacidad del sistema neuromuscular para superar la resistencia con una alta velocidad de contracción. Esta fuerza es determinante para el rendimiento en muchos movimientos acíclicos, por ejemplo: en los lanzamientos, en el salto alto y largo. Es decir en aquellas disciplinas deportivas que dependen despectivamente de la velocidad del lanzamiento o del salto.


Es un tipo de entrenamiento dónde buscamos mejorar la rapidez y potencia trabajando con cargas de un 60% aproximadamente , con repeticiones medias altas (entre 10 y 15), recuperaciones medias (1' y 1,5'). Se desarrollará a una velocidad submáxima en las dos fases de contracción muscular. Es la capacidad neuromuscular de hacer, no una sino varias contracciones grandes y fuertes lo más rápido posible. Es la facultad del sistema neuromuscular para superar resistencias con elevada rapidez de contracción. Se le conoce como potencia. Esta clasificación de fuerza está dada a partir de la intensidad con la que se ejecuta el movimiento y no por la resistencia que pueda vencer. Trabajos para la mejora de la fuerza rápida: Para la mejora de la fuerza rápida se ejecuta un trabajo similar al de la fuerza explosiva, en ocasiones el trabajo puede, inclusive, ser exactamente el mismo variando las repeticiones y las series, pero donde la diferencia metodológica radica en sostener la rapidez de la ejecución por más repeticiones que en la fuerza explosiva, recordemos que recibe también el nombre de resistencia de fuerza explosiva.


  • Es un factor directo cuando se busca la velocidad máxima, como sucede en la relación al disparo en una salida de 100 metros.
  • Es un factor indirecto cuando se busca la velocidad óptima que permita la utilización de la máxima fuerza posible, como, por ejemplo, en el salto de longitud. En este caso, un aumento de la velocidad no conlleva necesariamente una mejora del rendimiento.Usain Bolt
  • Factores fisiológicos. Desde el punto de vista fisiológico dos serían los factores
  • fundamentales que determinaría el grado de velocidad:
  • Factor muscular. Está directamente relacionado con la velocidad de contracción del
  • músculo, y queda determinado por:
  • Los factores limitados constitucionalmente y que son no susceptibles de mejora como:
  • La longitud de la fibra muscular y sus resistencia.
  • La viscosidad del músculo.
    • Factor nervioso. Para que se realice la contracción muscular, se necesita la
    • participación del sistema nervioso para transmitir el impulso desde los receptores
    • periféricos al cerebro y la respuesta de éste a las fibras musculares. La transmisión del
    • impulso a través del tejido muscular no es muy rápida y la velocidad viene
    • determinada, sobre todo, por el tipo de neuronas motoras que se inervan.
    • Factores físicos. Existen diversos factores de tipo físico que pueden condicionar la
    • velocidad, entre ellos estarían:
    • La amplitud de zancada: influye en aquellas actividades con predominio de la velocidad de
    • desplazamiento y depende fundamentalmente del poder de impulsión o de detención y de la
    • longitud de las palancas (piernas).
    • La frecuencia o la velocidad de movimientos segmentarios: depende de la fuerza, de la
    • flexibilidad y de la correcta ejecución de la técnica.


VELOCIDAD DE REACCIÓN 



¿QUE ES LA VELOCIDAD?
La velocidad es la cualidad física que nos permite realizar un movimiento en el menor tiempo posible. Nos posibilita desplazarnos muy rápidamente, o bien mover una parte de nuestro cuerpo muy rápido (una mano, una pierna...). Además, gracias a la velocidad también podremos responder a cualquier estimulo que recibamos.
La velocidad es muy necesaria para la práctica de la mayoría de los deportes:
atletismo.
deportes de equipo, (en los contraataques, en los movimientos de los porteros y en otros gestos que deben realizarse muy rápidos).
en el tenis, golf, tenis de mesa...

RELACIÓN ENTRE LA VELOCIDAD Y EL SISTEMA NEUROMUSCULAR
La velocidad es una cualidad física que está relacionada básicamente con el sistema muscular y el sistema nervioso.
Las órdenes se crean en el cerebro y se propagan en forma de impulsos nerviosos. Éstos se trasmiten a través de las neuronas, que se conectan entre sí como si se tratara de una cadena.
Así, las órdenes creadas por el cerebro llegan hasta las fibras musculares y las activan, provocando su contracción y, en consecuencia, el movimiento.

¿CUAL ES EL RECORRIDO DEL IMPULSO NERVIOSO?
En un movimiento voluntario, es el siguiente:
1. El cerebro crea la orden de realizar un movimiento.
2. La orden pasa, en forma de impulso nervioso, hacia el cerebelo (encargado de la coordinación del movimiento).
3. Posteriormente se dirige hacia el tronco del encéfalo, para continuar descendiendo a través de las neuronas de la médula espinal. Ésta se aloja en el interior de la columna vertebral. Así está completamente protegida.
4. Luego el impulso nervioso pasa a los nervios raquídeos, que se encargan de la
transmisión de los impulsos nerviosos desde la médula espinal hasta las diferentes
zonas de nuestro organismo. Dichos nervios raquídeos salen de entre las vértebras que,
como ya sabes, forman la columna vertebral.
5. Los nervios, a su vez, se ramifican, para poder llegar a "inervar" todas las fibras
musculares. Aquí se produce el fenómeno de la contracción muscular. La orden creada
en el cerebro... ¡ha tenido que hacer un largo viaje para llegar hasta el músculo!

¿DE QUÉ DEPENDE LA VELOCIDAD?
– EL FACTOR NERVIOSO 
  • La velocidad se verá influida por la rapidez con que los impulsos nerviosos realizan todo el trayecto, desde el cerebro hasta llegar a las fibras musculares. Cuanto más rápida sea la conducción nerviosa, más rápidos podrán ser los movimientos.
  • Una buena coordinación de los movimientos y un aprendizaje correcto de la técnica deportiva favorecerán la realización del ejercicio. De ello, como ya hemos dicho antes, se encarga el cerebelo.
- EL FACTOR MUSCULAR
  • Nuestra musculatura tiene básicamente dos tipos de fibras musculares: rápidas y lentas. Cada uno de nosotros tiene una proporción diferente de unas y otras. Las personas con más fibras rápidas son, en general, más veloces y explosivas. Por el contrario, las que tienen mayor cantidad de fibras lentas son, en general, más resistentes.
  • La fuerza explosiva (potencia). Las personas con mucha fuerza explosiva también son, por lo general, muy rápidas.

¿QUE BENEFICIOS NOS APORTA SU ENTRENAMIENTO?
El entrenamiento de la velocidad provoca una serie de cambios en nuestro organismo. Después de un tiempo suficiente de práctica, y tras numerosos entrenamientos, podremos conseguir los siguientes efectos:
  • El sistema nervioso transmite la orden de contracción (impulso nervioso) a los músculos mucho más rápido y éstos, en consecuencia, pueden contraerse de una manera más veloz.
  • Al realizar esfuerzos de potencia (fuerza a máxima velocidad), provoca una hipertrofia muscular (aumento del volumen de la musculatura empleada).
  • Aumentan las reservas de energía propias de esfuerzos cortos y rápidos. 

¿CÓMO PODEMOS MEJORAR LA VELOCIDAD?
Los métodos de entrenamiento más utilizados para el entrenamiento de velocidad son los siguientes:
  • Carreras cortas y repetidas: es el método más clásico para mejorar la velocidad de desplazamiento. Consiste en la realización de diversas repeticiones sobre una distancia corta (entre 30 y 80 m), que debe recorrerse a la máxima velocidad posible. El descanso después de cada una de las repeticiones debe ser suficiente para poder afrontar la siguiente repetición de nuevo al máximo.
  • Reaccionar a diferentes estímulos: método para mejorar la velocidad de reacción. Consiste en salir lo más rápido posible desde diferentes posiciones y recorrer una pequeña distancia. El estímulo para la salida puede ser sonoro (la voz del profesor), visual (una señal), táctil (salir en el momento de notar un contacto). Las posiciones de salida pueden ser de pie, sentados, echados...
  • Multiusos: de ellos ya te hablamos en el tema anterior. Son saltos que se realizan seguidos, a una velocidad muy elevada. Ayudan a mejorar básicamente la velocidad de desplazamiento.
  • Método de trabajo con sobrecargas: con una oposición moderada, se trata de recorrer una distancia venciendo la oposición que nos ofrece la sobrecarga. Esta oposición se puede hacer con gomas elásticas, con objetos para arrastrar... Sirve para mejorar la velocidad de desplazamiento.
  • Juegos de carrera: los conociste en el primer ciclo. Recuerda que hay unos juegos denominados de carrera, la práctica de los cuales nos ayuda a mejorar nuestra velocidad (fundamentalmente de desplazamiento).
  • Ejercicios de  coordinación de movimientos: lo que significa perfeccionar la ejecución de las diferentes acciones técnicas del deporte. Si lo conseguimos, seguro que los realizaremos más rápidamente.

miércoles, 22 de mayo de 2019

                                                       BALONMANO

El balonmanohandball o hándball (términos procedentes del término alemán Handball) es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos y se caracteriza por transportarla con las manos. Cada equipo se compone de siete jugadores (seis de campo y un portero), pudiendo el equipo contar con otros siete jugadores (o menos, o ninguno) reservas que pueden intercambiarse en cualquier momento con sus compañeros. Se juega en un campo rectangular, con una portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo, valiéndose fundamentalmente de las manos, para intentar introducirla dentro de la portería contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al concluir el partido, que consta de dos partes de treinta minutos, es el que resulta ganador, pudiendo darse también el empate.


                                                                  REGLAS

Las reglas que el jugador que posee la pelota debe respetar son las siguientes:
  1. Pasos: Un jugador no puede dar más de tres pasos con la pelota en sus manos.
  2. Para desplazarse también puede utilizar el bote.
  3. Dobles: Después de parar de botar no está permitido volver a botar nuevamente. En cambio, es posible dar otros tres pasos.
  4. Debe pasar, lanzar a portería o botar antes de cumplirse 5 segundos desde que cogió la pelota.
  5. Hay que pisar la línea lateral del campo para hacer un saque de banda.
  6. El balón se puede tocar desde la rodilla hacia arriba. El portero puede hacerlo con cualquier parte de su cuerpo.
Existen reglas comunes a todos los jugadores:
  1. No está permitido empujar, sujetar o golpear a un adversario.
  2. No se puede impedir el paso a un jugador con los brazos o las piernas. Pero sí con el tronco.
  3. Es falta pisar la línea que delimita el área de portería de 6 metros y entrar en ella, menos el portero.
  4. Dentro del área el portero no será castigado si hace pasos, dobles o retiene el balón mas de 3 segundos.
  5. Se puede lanzar a portería desde dentro del área, siempre y cuando el jugador haya saltado, previamente sin pisar la línea, y lance la pelota antes de caer al suelo.
  6. Cuando el guardameta envía la pelota detrás de su portería y sale por la línea de fondo él mismo pondrá de nuevo la pelota en juego. Si, en cambio, el balón es tocado por un jugador de campo defensor, se lanzará corner o saque de esquina desde el lado más próximo desde donde salió.
  7. Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto si la infracción fue entre las líneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe franco se saca sobre la línea discontinua de 9 metros. Los defensas deben colocarse en la línea de 6 metros.
  8. Cuando el jugador que lanza a portería se encuentra con ventaja clara para conseguir gol, recibe falta antirreglamentaria, el árbitro castigará la falta con penalti. Éste se lanza desde la línea de 7 metros. Todos los jugadores deberán retrasarse hasta la línea de 9 metros.
  9. Si los árbitros consideran que un equipo pierde tiempo, retardando demasiado el lanzamiento a portería, pueden castigar a esta situación indicando “pasividad”.
  10. Un jugador puede ser expulsado por 2 minutos. A la tercera expulsión se va directamente al vestuario, y a los 2 minutos entrará otro jugador.

                                       Voleibol
El voleibol es un juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Cuando la pelota toca el piso o se sale de una de las dos partes de la cancha es un punto o una oportunidad para sacar para el otro equipo. Los juegos se realizan en 5 tiempos y el primero en lograr 3 es el ganador. Para ganar un tiempo, uno de los dos equipos debe alcanzar 15 o mas puntos con un mínimo de 2 puntos de ventaja. En la cancha, cada equipo puede golpear hasta 3 veces el balón antes de pasarlo al campo contrario y ningún jugador puede golear 2 veces seguidas el balón.






Las reglas básicas de Voleibol
  • En el juego, son seis jugadores en el campo y todos deben evitar que el balón bote en el suelo.
  • Cuando la pelota sale del campo, la contabilizamos como falta, sacando el equipo contrario.
  • Solo es posible dar como mucho tres toques por equipo antes de mandar el balón al equipo contrario. Un mismo jugador no puede dar dos toques consecutivos, salvo que el segundo toque sea después de haber hecho un bloqueo.
  • Es un juego en el que impera la rotación: cada jugador debe rotar la posición en el sentido de las agujeras del reloj antes de casa saque.
  • Un jugador puede llegar a rematar cualquier altura
  • El jugador no puede rematar a cualquier altura.
  • Es posible que el balón toque la red  va a estar en juego hasta de que un bote o se produzca una infracción. 
BÉISBOL


El béisbol es un deporte que ha sido catalogado como de bate y campo, en el cual no existe relación alguna entre los equipos que participan en el juego y cuyo objetivo es recorrer más carreras que el equipo contrario en nueve oportunidades.
Considerado como uno de los deportes de mayor antigüedad y uno de los más populares en la actualidad. Conocido también con el nombre de pelota, el béisbol es un tipo de deporte competitivo de mucha habilidad que se juega con una bola dura y un bate entre dos equipos que constan de nueve jugadores cada uno. Es visto como deporte nacional de Cuba y de Estados Unidos, ya que su tradición y popularidad son muy importantes, pero también se juega en muchas partes del mundo por personas de todas las edades

CARACTERÍSTICAS 

Las principales características del béisbol son las siguientes:
  • El objetivo de cada equipo es ganar anotando más carreras.
  • Cada equipo tiene nueve jugadores.
  • El partido es dirigido por un coach o entrenador.
  • Los guantes que se utilizan son conocidos como unas manoplas de béisbol.
  • En un partido de béisbol se juegan nueve entradas.
  • La distancia de las bases debe ser de 90 pies.
  • No existen características específicas en los jugadores.

REGLAS


Las reglas son sencillas, pues básicamente se debe golpear la bola lo más fuerte que sea posible, algunas de ellas son las siguientes:
  • El equipo local comienza jugando a la defensiva.
  • Si un bateador falla al golpear la pelota, se hace un strike. Si acumula tres strikes queda fuera (out). Debe regresar a la banca (dogout) y otro jugador batea.
  • Con tres jugadores a la ofensiva out, acaba el turno ofensivo del equipo.
  • Si el bateador no golpea la pelota pudiendo hacerlo el lanzamiento es un strike.
  • Si el bateador acumula cuatro bolas, puede pasar a primera base y convertirse en corredor.
  • Si al golpear la pelota, y cae en la zona de faul, la jugada es inválida. Las dos primeras veces que sucede esto, se cuenta como strike.
  • Si un jugador defensivo atrapa la pelota antes de que toque el suelo, el bateador queda out.
  • Si el bateador golpea la pelota y cae en la zona fair, se convierte en corredor por lo que tiene que dejar el bat e intentar llegar a la primera base.
  • Un corredor ofensivo queda out si no está pisando una base y un jugador defensivo lo toca con la pelota.
  • Si el corredor tiene que desplazarse hacia una base, y un jugador defensivo tiene la pelota y pisa esa base, el corredor queda out.
  • Si el bateador golpea la pelota y un jugador defensivo la atrapa antes de tocar el suelo, quedará out.
  • Si el bateador golpea la pelota y ésta sale del campo por encima de la cerca que está al final del mismo, en la zona fair, se decreta home run o cuadrangular.




FÚTBOL

El fútbol o futbol​ (del inglés británico football, traducido como balompié) es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues lo practican unas 270 millones de personas.También se le conoce como fútbol asociación o fútbol asociación, nombre derivado de The Football Association, primera federación oficial del mundo en este deporte y que utilizó ese nombre para distinguirlo de otros deportes que incluyen la palabra "futbol" o "fútbol".En algunos países de habla inglesa también se le conoce como soccer, abreviatura de association, puesto que el nombre de football en esos países se asocia mayoritariamente a otros deportes con esa denominación (principalmente en Estados Unidos donde el nombre football aplica para el fútbol americano, un deporte totalmente distinto).

El fútbol es un deporte competitivo, sumamente popular, que se juega con dos equipos de 11 jugadores cada uno, que se mueven conduciendo una pelota de forma redonda, con los pies, dentro de un campo rectangular de juego, de medidas variables de aproximadamente cien metros de largo por 75 metros de ancho, de césped, natural o artificial, con dos arcos enfrentados, cada uno defendido por un arquero que debe impedir que el equipo contrario introduzca dentro de ese arco el balón. Si esto sucede el equipo que logra ingresar la pelota en el arco contrario anota un gol. Las manos solo se usan para hacer los saques.


REGLAS

1. El terreno de juego
Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de acuerdo con el reglamento de la competición.

El terreno de juego será rectangular, divido en dos mitades y estará marcado con líneas. Dichas líneas pertenecerán a las zonas que demarcan.

La longitud de la línea de banda deberá tener un mínimo de 90 metros y máximo de 120, y deberá ser superior a la longitud de la línea de meta, que tendrá un mínimo de 45 metros por un máximo de 90 metros.

Además, se deberá trazar un área de meta, con dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 metros de la parte interior de cada poste y, las líneas se adentrarán 16.5 metros en el terreno de juego. Al centro del rectángulo se marcará un punto penal, que se ocupará para colocar el balón cuando haya una falta dentro del área.

Ya con la cancha, falta una parte importante para la esencia del futbol: las metas, que es el nombre oficial que la FIFA le da a las porterías, que consisten un par de postes colocados a una distancia entre sí de 7.32 metros, con una altura de 2.44 metros y unidos por un travesaño, para formar un rectángulo por donde deberá pasar el balón para marcar gol.
2. El balón
Características y medidas

• Será esférico.

• Será de cuero o cualquier otro material adecuado.

• Tendrá una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm.

• Tendrá un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido

• Tendrá una presión equivalente a 0,6–1,1 atmósferas al nivel del mar.

3. El número de jugadoresEl partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta. El partido No comenzará si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.

Para los partidos oficiales de selecciones nacionales A, se permite un máximo de seis suplentes y un límite de tres cambios, pero las ligas locales pueden ser flexibles en cuanto al número de suplentes, y sólo en juegos amistosos puede haber más cambios. Un jugador sustituido no podrá volver a ingresar y cualquier jugador puede tomar la posición del portero, sólo tiene que avisar al árbitro.

4. El equipamiento de los jugadores
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las siguientes piezas:• Un jersey o camiseta. Si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.


• Pantalones cortos. Si se usan mallas térmicas cortas o largas, estas deberán tener el color principal de los pantalones cortos.

• Medias. Si se usa cinta adhesiva o un material similar en la parte exterior, deberá ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que se usa.

• Canilleras/espinilleras. Deberán ser de caucho, plástico o de un material similar apropiado para ofrecer una protección adecuada, y tendrán que ser cubiertas por las medias.

• Calzado

Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también del árbitro y los árbitros asistentes. Los guardametas también están obligados a utilizar un color diferente

5. El árbitro
Un partido será controlado por un árbitro, quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro. Sus decisiones son definitivas en cuanto se reanude el juego, sí puede rectificar un error si es avisado por una asistente, pero deberá ser antes de que el partido siga su curso.

Dentro de las principales decisiones está avalar los goles, marcar las faltas y sancionar las más severas con amonestaciones o expulsiones, para tal efecto, utiliza tarjetas amarillas o rojas, respectivamente.

Dos tarjetas amarillas ameritan sacar la tarjeta roja, para señalar que un jugador fue expulsado.

6. Los árbitros asistentes
Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo que decida el árbitro, la tarea de indicar: si el balón salió del terreno de juego, tiros de esquina, fuera de lugar, avisar de los cambios, infracciones que no vea el árbitro, duración del partido, gol marcado y saques de meta.

7. La duración del partido
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Entre cada tiempo habrá un descanso que no deberá exceder de 15 minutos.

8.El inicio y la reanudación del juego
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:

• Al comienzo del partido.

• Tras haber marcado un gol.

• Al comienzo del segundo tiempo del partido.

• Al comienzo de cada tiempo suplementario, dado el caso.
9. El balón en juego o fuera de juego
La novena regla parece muy lógica, el balón está en juego mientras no se marque falta y esté dentro de la cancha. No se interrumpe el partido si rebota en un poste o banderín de esquina o si rebota en el árbitro.

Estará fuera de juego su cruza por completo una línea de banda o de meta, y si el partido es interrumpido por el árbitro.
10. El gol marcado
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el equipo anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas de Juego.

El equipo que marque mayor número de goles será el ganador, si anotan los mismos o no anotan, el juego termina empatado. En caso de que sea necesario un vencedor sólo se permiten tres procedimientos: regla de goles marcados como visitante, tiempo suplementario o tiros de penal.

11. El fuera de juego
Un jugador estará en posición de fuera de juego si se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón y el penúltimo adversario, pero no estará si se encuentra en su mitad del campo. El árbitro deberá otorgar al equipo rival un tiro libre indirecto.
12. Faltas e incorrecciones
Las faltas fuera del área se sancionan con tiro libre y las que son dentro del área con un tiro penal.

Hay infracciones que se sancionan con tiro indirecto, por ejemplo, el juego peligroso, obstaculizar el avance de un adversario o cuando el portero tarda más de seis segundos en despejar el balón.

De acuerdo a la gravedad de la infracción, el árbitro podrá decidir si sólo se marca la falta, si saca tarjeta amarilla para amonestar o roja para expulsar al jugador; dos amonestaciones son sancionadas con una expulsión.

13. Tiros libres
Los tiros libres se dividen en directos, que con un solo contacto se puede meter gol o en caso de que sea en propia meta se marcará tiro de esquina; y tiro libre indirecto, en el que el árbitro debe mantener una mano levantada y consiste en dos toques antes de que el balón cruce la meta, si sólo hay un toque se concederá saque de meta.

El equipo rival tiene derecho a colocar una barrera de jugadores, para resguardar al portero y complicar el panorama para el cobrador, pero dicha barrera deberá estar a una distancia de 9.15 metros.

14. El tiro penal
Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una infracción que amerite tiro libre directo, dentro de su propia área penal y mientras el balón esté en juego.

El balón se coloca en el punto penal, que está a 11 metros de la línea de meta y es un mano a mano entre el ejecutor y el guardameta a un solo disparo. Los demás jugadores permanecerán fuera del área a por lo menos 9.15 metros de distancia del punto penal.

Si el ejecutor falla y cobro penal podrá contrarrematar si el árbitro detiene el disparo, pero no podrá tocar el balón si el rebote proviene de uno de los postes de la meta.

15. El saque de banda
El saque de banda es una forma de reanudar el juego y se concede a los adversarios del último jugador que tocó el balón antes de atravesar la línea de banda por tierra o por aire.

No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.

El saque de banda se sirve con las manos, el balón se lanza desde atrás por encima de la cabeza, con ambos pies bien colocados sobre la línea desde el sitio donde salió del terreno de juego.

16. El saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego, cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol conforme a la Regla 10.

Se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente contra el equipo adversario.

17. El saque de esquina
Se concederá un saque de esquina cuando el balón haya atravesado la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor, y un gol no se haya marcado conforme a la Regla 10.




BALONCESTO 


El baloncestobasquetbol o básquetbol (del ingles basketball de basket, canasta, y ball, 'pelota') o simplemente basquet es un deporte en equipo  jugado entre dos conjuntos de cinco jugadores cada uno durante cuatro períodos o cuartos de diez​ o doce minutos cada uno. El objetivo del equipo es anotar puntos introduciendo un balón por la  canasta, un aro a 3,05 metros sobre la superficie de la pista de juego del que cuelga una red. La puntuación por cada canasta o cesta es de dos o tres puntos, dependiendo de la posición desde la que se efectúa el tiro a canasta, o de uno, si se trata de un tiro libre por una falta de un jugador contrario. El equipo ganador es el que obtiene el mayor número de puntos

El contacto con la pelota se realiza con las manos. Los jugadores, también llamados baloncestistas, no pueden trasladarse sujetando la pelota, sino botándola contra el suelo. El equipo en posesión del balón o atacante, intenta anotar puntos mediante tiros,entradas a canasta o mates mientras que el equipo defensor busca impedirlo robando la pelota o efectuando tapones. Cuando un tiro hacia la canasta fracasa, los jugadores de ambos equipos intentan atrapar el rebote.


REGLAS 

1.      El balón se puede lanzar en cualquier dirección, con una o con las dos manos.
2.      El balón se puede golpear en cualquier dirección, con una o las dos manos, pero nunca con el puño.
3.      El jugador no puede correr con la pelota. El jugador debe lanzar el balón desde  el lugar en el que la coja. En el caso de que un jugador capture la pelota en plena carrera, en cuanto la coja deberá intentar detenerse.
4.      El balón debe llevarse en las manos o entre ellas. Los brazos o el cuerpo no se deben usar para sostenerlo.
5.      No está permitido cargar con el hombro, agarrar, empujar, poner la zancadilla o golpear de manera alguna al oponente. La primera infracción de esta regla por parte de cualquier jugador se considerará una falta; la segunda le descalificará hasta que se consiga la siguiente canasta o, en el caso de que la intención de lesionar fuera clara, se le descalificará durante todo el partido, sin sustituto.
6.      Se considera falta golpear el balón con el puño, la violación de las reglas 3 ó 4 y lo descrito en la nº 5.
7.      Si cualquiera de los equipos hace tres faltas consecutivas, se contabilizará una canasta para el equipo contrario (consecutivas significa que durante ese tiempo el oponente no haya cometido ninguna falta).
8.      Se contará canasta cuando el balón sea lanzado o golpeado desde el suelo hasta la cesta y se quede en ella, siempre que los defensores no toquen el balón o dificulten la canasta. Si el balón se queda en el borde de la cesta sin llegar a entrar y el oponente mueve la canasta, se contabilizará como punto.
9.      Cuando el balón salga fuera, la primera persona que lo toque lo lanzará al campo de juego. En caso de discusión el árbitro lo lanzará directamente al campo. El que saca dispone de cinco segundos para hacerlo; si retiene el balón más tiempo,  el balón pasará al equipo contrario. Si cualquiera de los equipos persiste en retrasar el juego, el árbitro auxiliar le señalará falta. *
10.  El árbitro auxiliar será el juez de los hombres, anotará las faltas y avisará al árbitro principal cuando se cometan tres faltas seguidas. Podrá descalificar a los jugadores según lo establecido en la regla número 5.
11.  El árbitro principal juzgará lo que se refiere al balón y determinará cuándo éste está en juego o ha salido fuera, a qué equipo pertenece, además de llevar el control del tiempo. Decidirá cuándo se ha marcado un tanto y contabilizará las canastas y asimismo realizará las obligaciones habituales de un árbitro.
12.  El tiempo se distribuirá en dos mitades de quince minutos, con un descanso de 5 minutos entre ellas.
13.  El equipo que obtenga más puntos dentro de ese tiempo será considerado ganador. En caso de empate, si los capitanes acuerdan hacerlo, el partido se podrá continuar hasta que se marque una canasta.